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19 OCTUBRE 2022
Cultura científica

El profesor UC Jorge Oceja, experto en “Game Studies”, instala una exposición sobre videojuegos en la Biblioteca

Ubicada en la división del Interfacultativo, la muestra incluye libros de los mayores expertos en el tema, así como un recorrido por los dispositivos y juegos más emblemáticos de las últimas décadas

 

​El profesor de la Facultad de Educación de la Universidad de Cantabria Jorge Oceja ha instalado en la división bibliotecaria del Interfacultativo, en colaboración con la Biblioteca Universitaria (BUC), la exposición "Historia del videojuego. Del Spacewar! al surgimiento de los Game Studies". El objetivo es visibilizar los fondos bibliográficos que la BUC va adquiriendo en el ámbito de los estudios sobre videojuegos y complementarlo con un recorrido por la historia de estos "artefactos culturales de nuestro tiempo" desde los años 60.

La muestra analiza, década por década, los dispositivos y juegos más importantes y su impacto cultural en nuestras vidas, ya que "esta historia no se puede explicar sólo con las máquinas". Los videojuegos son "creaciones que combinan narrativa y componentes lúdicos… se trata de un medio de medios, un medio convergente que incluye muchos lenguajes y disciplinas", apunta Oceja. Su colección personal es el esqueleto de esta exposición y se trata de dispositivos que funcionan, desde una Atari 2600 de finales de los años 70 hasta las consolas de última generación.

Según el experto, "nuestra sociedad vive un momento especialmente permeable a lo lúdico, lo que hace que en educación utilicemos todos estos recursos para debatir y aprender". Esta relevante "cultura lúdica" se expresa en fenómenos como el auge de la gamificación -utilizar elementos aislados de los juegos en educación- o el éxito de las salas de escape o "escape rooms".


En este contexto y dentro de los "Game Studies", existen diferentes corrientes y acercamientos. "Hay mucha gente interesada en el uso de los juegos explícitamente educativos, diseñados para trabajar matemáticas, lengua y literatura…, pero a nosotros nos interesan más las posibilidades que ofrecen los juegos comerciales o populares, no estrictamente educativos", señala Jorge Oceja. Y añade: "Como productos culturales y artísticos que son, al igual que el cine o la fotografía, ofrecen posibilidades de por si", de hecho "cualquier artefacto cultural sería susceptible de ser utilizado para aprender". Por ejemplo, "el Monopoly puede utilizarse para debatir acerca de las consecuencias de un sistema capitalista que se devora a si mismo".

Juego y emociones

En esta línea de trabajo, el profesor está desarrollando un proyecto de transferencia de la UC y la Fundación Botín llamado "Playing Emotions". Enmarcado en el programa de Educación Responsable de la Fundación, se basa en la utilización de juegos del ámbito independiente –"son juegos especiales, con un sentido muy poético, hechos a veces por una persona o un estudio pequeño", cuenta Oceja- para trabajar competencias emocionales y sociales. "Cada año, además de alfabetizar al profesorado en el conocimiento del mundo de los videojuegos (géneros, historia del medio), proponemos actividades para realizar con alumnado de Primaria y Secundaria". Una forma lúdica de trabajar contenidos clave en estas edades.

PIE DE FOTO: Jorge Oceja, en la Biblioteca del Interfacultativo donde está instalada la exposición.




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